För att få en förståelse av UX-området behöver vi titta lite bakåt i historien. UX, som står för "user experience" är ett samlingsbegrepp för ett yrkesområde som funnits i olika former under några decennier. Förkortningen UX är betydligt nyare än de frågor som personer med UX i titeln arbetar med.
1980: Användarvänlighet blir ett försäljningsargument
Behoven av kunnande UX på bredare front uppstod i samband med att datorer blev allt vanligare och dök upp på de flesta skrivbord ute på kontoren. "User friendliness" blev ett försäljningsargument tryckt på pappkartongerna med operativsystem ute i datorbutikerna. Termen översattes snabbt på svenska till "användarvänlighet". Den termen är det inte många inom UX-området som gillar nuförtiden. Ordet har förknippats med de tidiga satsningar inom UX som hade ett ganska ytligt förhållningssätt till design jämfört med programkod. Utveckling av programvara och teknik drevs med ett starkt teknikfokus och "användarvänligheten" ansågs av många vara något sekundärt som gick att åtgärda i sista stund. Den här naiva förståelsen av UX ledde till många dåligt designade program. Det förstärktes av idéen om design som en estetiskt-kreativ aktivitet snarare än analytisk. Att många översatte engelskans "design" till svenskans "formgivning" gjorde inte saken bättre.
Även den industridesignande "Designprinsen" Sigvard Bernadotte vände sig starkt mot de som kallade hans arbete för "formgivning". Nej, han sysslade med "design". Detta kan te sig som en övning i semantik men det har faktiskt relevans för UX-designerns roll idag.
Det är nämligen stor skillnad på formgivning och design. SVID, Stiftelsen svensk industridesign, definierar design som:
"Design är en arbetsprocess för att utveckla lösningar på ett medvetet och innovativt sätt där både funktionella och estetiska krav ingår med utgångspunkt från brukarens behov. Design tillämpas för utveckling av varor, tjänster, processer, budskap och miljöer."
Medan formgivning definieras av SVID som:
"Verksamhet att skapa yttre form och dekor på främst bruksföremål, trycksaker och digitala medier."
Användarvänligheten sågs nämligen av många som ren dekor och en leverabel, ett sista lager färg man lade på en "färdig" produkt.
Att "förbättrad användarvänlighet" skulle kräva en egen process var inte helt tydligt på 70- och 80-talet. Ännu mindre var förståelse om att det fanns ett behov av användbarhet. Personen med rollen att få programvara och system att inte äta slutanvändare till frukost, ofta med titel som "human factors specialist" eller "HCI specialist" (human-computer interaction), fick ofta argumentera hårt för sin lön. Personligen tror detta är fött ur konflikten mellan ingenjörsvetenskapen och humanioran och går att spåra i många branscher.
1995: Användbarhet blir en hygienfaktor
När 90-talet kom och datorer blev vanliga på nästan alla arbetsplatser ökade behoven av god användarupplevelse explosionsartat. Datorer innebar en enorm produktivitetsvinst för många företag och myndigheter. Tyvärr realiserades ofta inte denna vinst på grund av system som var svåra att förstå och använda. IT-folket var inte alltid lyhörda för detta. De som stod upp för användarnas behov kämpade ofta i motvind. Något som Jonas Söderström skriver träffande och humoristiskt om i sin bok "Jävla skitsystem!". Svåranvända IT-lösningar leder nämligen till sämre arbetsmiljö med kostnader som högre personalomsättning och sjukskrivningar som resultat. Det var en aha-upplevelse för många. "Användbarhet" fick alltmer uppmärksamhet då välgjord design av IT innebar besparingar. Det fanns fortfarande skeptiker mot nyttan av god UX men de var en utdöende art.
Fem år innan millennieskiftet hade Sverige nåtts av Internetboomen. Webben var cool. Alla ville vara med på ett hörn. Men mycket av utvecklingen drevs återigen av tekniken. Webben skapade dock en enorm marknad och de nya IT-entreprenörerna insåg snabbt att webbplatser och intranät måste vara lätta att förstå och använda, annars faller kunderna bort. Statusen för yrket höjdes och man fick mer att säga till om. Tekniken för användargränssnitt på webben utvecklades också och användbarhetsspecialisterna hade en ny verktygslåda att arbeta med. HTML4 och CSS gav designers mycket mer frihet på webben.
I takt med att området växte allt snabbare innebar det att färre personer kunde ha koll på allt. Det uppstod ett behov av att differentiera och skapa fler specialiseringar. Yrkesområdet som tidigare haft titeln "användarvänlighet", "human factors" eller "HCI" blev allt oftare benämnt "användbarhet". De som arbetade med användbarhet fick numera ofta titeln "interaktionsdesigner".
Det dök också upp utbildningar som gav många en bra teoretisk grund. Forskningsanknytningen som de akademiska utbildningar gav innebar att många av de nyutbildade interaktionsdesignerna fokuserade mer på process (hur) och mindre på leverabler (vad). Många av de som varit med i gejmet sen tidigare hade en vana att arbeta i Photoshop och en estetisk grund med tillit till sin intuition. Det nya gänget såg design som en process. De hade drillats i forskningsmetodik och kunde resonera kring de faktorer som ledde fram till god användbarhet.
Även de som var intresserade av programmering attraherades till området. Macromedias framgångar med Flash lockade många att jobba med interaktiv webbplatser med video och ljud integrerat. Något som fortfarande inte var enkelt att göra med webbens "smör och bröd": HTML, CSS och JavaScript.
Helt plötsligt stod vi med en skara specialiseringar:
GUI-designer, digital designer eller webbdesigner: En specialist som tog fram bilder på hur användargränssnitt kan se ut. Många av dessa kunde även implementera designen i HTML och CSS. Primära verktyg var Photoshop och Dreamweaver. Dessa personer var ofta kreatörer och drevs en vilja att skapa. Många intresserade sig inte så mycket för designteori eller användbarhetsstudier utan lyssnade på sin egen estetiska intuition.
GUI-programmerare, frontendprogrammere eller UX-programmerare: En utvecklare specialiserad på programmerings- och scriptspråk för användargränssnitt. På webben var och är det JavaScript. Om man gjorde webbplatser i Flash var det Actionscript man specialiserade sig på. De flesta programmerare med detta fokus kunde även skriva HTML och CSS. De som var riktigt duktiga förstod hur webbläsare ritade upp webbsidor och kunde skriva kod för sidor som såg likadana ut i alla webbläsare.
User researcher eller konceptdesigner: Som ett resultat av forskningsförankringen många fått med sig från sina studier började designers jobba allt mer kunskapsdrivet. Man nöjde sig inte med att lita på intuitionen när det gällde vad som fungerade bra eller dåligt. Fler och fler lade tid på att bedriva studier och arbeta delvis analytiskt och delvis kreativt. Intervjuer med användare eller studier med fokusgrupper blev populärt. Dessa ledde ofta fram till krav, och enklare skisser som gjorde det enkelt att snabbt realisera och förmedla idéer på lösningar. Den här gruppen specialister var nödvändigtvis inte konstnärligt begåvade. Men de kunde ta fram kunskap från en målgrupp och omvandla den till något en GUI-designer och programmerare kunde förädla.
Interaktionsdesigner eller UX-designer: Mitt emellan dessa tre stod UX-designern med lite kunskap i varje delområde. En stark interaktionsdesigner kunde bedriva studier genom intervjuer, enkäter och workshops för att ta fram kunskap och själv förädla det till en användbar prototyp och krav till utvecklarna. Det som gör interaktiondesignern unik är detta generalistiska förhållningssätt och synen på design som en process. Designern har stor tillit till sin kreativa problemlösningsförmåga men är prestigelös nog att testa och gå tillbaka till ritbordet när något inte fungerar.
Dessa fyra yrkeskategorier räckte tillräckligt långt under de kommande tio åren och finns även idag. De tekniker som användes för att bygga webbplatser, produkter och tjänster kom och gick. Det skapades ramverk som gjorde det möjligt att snabba skapa prototyper och testa dessa. Under slutet av det första årtiondet av 2000-talet var webben en inkubator för en mängd nya affärsidéer. Dessa skulle växa till att bli några av de högst värderade företagen någonsin med UX i en avgörande roll.
2010: Design blir en fråga om överlevnad
Silicon Valley var länge vida känt för de hårdvaruföretag som fötts där men spelar nu en ännu större roll inom mjukvara. Den kunskap som fanns om affärer, IT och design var än så länge inte särskilt väldokumenterad. Mycket kunskap spreds informellt och alla framgångsrika entreprenörer från "Dalen" lade mycket tid på att nätverka. En stark mentorskultur innebar att yngre talanger fick stöd från äldre.
En av dessa yngre talanger, Eric Ries, tog en kurs på Stanford ledd av startupveteranen Steve Blank. Blank var vid det här laget rätt så garvad. Han hade både misslyckats och lyckats som entreprenör. De erfarenheter han tagit med sig och de slutsatser han dragit skulle visa sig ha enorm påverkan på hans student Eric. Ni som orienterat er lite i startuplektyr känner Ries som mannen bakom boken och rörelsen The Lean Startup. Genom att kombinera Blanks idéer och insikter med sina egna kunskaper inom utvecklingsprocesser hade Ries uppfunnit receptet på hur man bygger nya företag med radikalt minskad risk. Lösningen var en kombination av design, utveckling och testning (validering) i korta snabba cykler. The Lean Startup satte UX i en ny kontext. Den blev ett villkor för att lyckas med nya innovativa produkter. Ries argumenterade övertygande om att UX, kombinerat med teknik och affärsutveckling, var avgörande för unga startupföretag som försökte hitta en fungerande affärsmodell.
Tankarna inom The Lean Startup visade sig hållbara. Många startupföretag har i dagsläget lyckats genom att tillämpa Ries idéer och modeller. Detta sätt att bygga nya företag på har blivit en standard och nästan alla som ger sig in på resan som entreprenör läser någon av Ries eller Blanks böcker.
Idéerna som Eric Ries och Steve Blank formulerade har varit så framgångsrika att de gett ringar på vattnet och spritt sig långt utanför Silicon Valley och USA. I dagsläget är intresset för dessa metoder stort. The Lean Startup lämpar sig särskilt väl för företag och affärsidéer som är eller vill vara innovativa, varför även gamla drakar vill vara med i leken. Det har i sin tur påverkat hur många företag ser på UX och UX-designers roll. Alltfler företag ser UX som avgörande att investera i för att förbli konkurrenskraftiga.
Men viljan att öka innovationskraften har också påverkat UX-designerns roll på fler sätt:
Design ses som en process, inte som en leverabel
Den största effekten är att fler och fler ser på UX som en process snarare än som en leverabel. Man har insett att tvärfunktionella team kombinerat med en stark förståelse för kundens och användarens behov är ett effektivt sätt att hitta och möta affärsmöjligheter. I realiteten är det tyvärr få som faktiskt lyckas med att genomföra detta, men ambitionen finns. Många företag är alltför hårt bundna till vertikala affärs- och verksamhetsområden. Det sätter krokben för de tvärfunktionella processer som behöver tillåtas bedrivas ostört för att nya idéer ska kunna testas och utvecklas.
Tvärfunktionella team blir standard
Fler företag överger tanken på en designer som sitter mellan utvecklingen och kravanalytiker och omtolkar det som specas till dokument och bilder som utvecklarna förverkligar. Man förstår också att designern är bättre än många kravanaytiker på att kartlägga användarbehov och driva designen av produkten från användarnas behov. Effektstyrning blir allt vanligare och företag inser att det är slutanvändarna som skapar själva affärsnyttan. Det ter sig därför alltmer naturligt att de som kan kartlägga användarbehoven får en allt mer framträdande och integrerad roll. En lösning på detta är små, effektiva team bestående av personer med kompletterande kompetenser som UX, utveckling och marknadsvalidering.
Designern som affärsutvecklare
Då mer och mer affärsnytta skapas genom IT och denna nytta möjliggörs genom en löpande dialog med användarna förändras designerns roll. Hen blir allt mer fokuserad på att utveckla nya affärsmodeller och identifiera affärsmöjligheter. Detta ställer krav på hens förmåga att tänka och resonera strategiskt och att förstå och intressera sig för affärsmodeller, prissättning och marknadsstrategier.
Design tillämpas även på tjänster
När design blir ett allt mer kraftfullt verktyg faller det sig naturligt att det tillämpas på mer än bara produkter. Även tjänster blir föremål för design. Kundupplevelsen är kanske det starkaste konkurrensmedlet företag har. Ett av de bästa sätten att förbättra den är att tillämpa tjänstedesign. Denna relativt nya disciplin har fötts ur UX, etnografi, antropologi och sociologi. Många som har titeln tjänstedesigner har tidigare arbetat med UX och gör ofta bådadera. Genom tjänstedesign kan en produkt sättas i en större kontext. Man får möjlighet att påverka och utforma kund- och användarupplevelsen genom flera kanaler, medier och tidpunkter. Genom att bättra förstå kundupplevelsen kan man hitta sätt att förbättra sitt erbjudande, bli mer konkurrenskraftig och även hitta nya intäktskällor.
En roll under ständig utveckling
Rollen som UX-designer har under en 20-årsperiod växt från att handla om att ta fram original i Photoshop till att hjälpa företags ledningsfunktion att utveckla affärsmodeller och kundrelationer. Arbetsuppgifterna hos en UX-designer skiljer sig därför åt från företag till företag beroende på verksamhet, utvecklingsfas och personens intressen.
Om ni är på jakt efter en bra designer rekommenderar jag att ni först går på djupet med vad ni specifikt försöker uppnå. Med rätt förutsättningar och stöd kan en designer skapa enorm nytta för ert företag.